Bonjour
Je vous présente aujourd’hui, une armée pour le prix de deux, si je puis dire. Il s’agit en effet de deux armées sur une même thématique « barbare », les clans du Loup et de l’Ours, armées HOTT en 15mm peintes par l’américain Paul Potter, bien connu des afficionados de HOTT outre atlantique.
En fait les compositions des deux armées en termes de figurines et de soclage sont absolument identiques :
• 1 Magician @4AP
• 1 Hero ou un Dieu/God @4AP
• 1 Mastodonte/Behemoth @4AP
• 4 Guerriers/Warbands @2AP
• 2 Bêtes/Beasts @2AP
24 AP
Mais le peintre, de par le choix des figurines et sa technique de peinture, ses talents de modéliste, a su donner à chacune une « âme » propre, sans parler du fait qu’il est malgré tout possible de varier les listes d’armée et les stratégies de jeu.
Tout d’abord quelques photos :
Le clan de l’Ours
* l'armée au complet
* le camp, une grotte, quoi de plus naturel pour un clan dont l’animal totémique est l’ours ?
* un magicien avec un familier qui en « impose »….
* les Guerriers/Warbands, qui forment l'ossature de l'armée
* un Héro, mais qui peut être aussi joué comme un Dieu/God vu son soclage
* des Bêtes/Beasts
* un Mastodonte/Behemoth qui respire la finesse...
Le clan du Loup à présent
* l'armée au complet
* le camp
* une magicienne avec ses petits « toutous »….
* les Guerriers/Warbands, qui forment l'ossature de l'armée
* un Héro, mais qui peut être aussi joué comme un Dieu/God vu son soclage
* des Bêtes/Beasts
* un Mastodonte/Behemoth qui lui aussi respire la finesse...
Comment jouer ces armées à HOTT ?
Tout d’abord, la composition de l’armée. Il serait possible de jouer certaines plaquettes différemment de ce qu’elles sont en terme de soclage, par exemple, un Magicien ou un Mastondonte/Behemoth en Héro (4cm de profondeur de socle alors que normalement c’est 3cm). Mais pour rester dans l’esprit de ce qu’a voulu l’artiste (je ne vois pas quel autre qualificatif utiliser) qui a peint ces armées, et même si à HOTT l’esprit (même la règle le dit) est d ‘être souple sur les profondeurs de socle, je vais rester conforme à ce qu’il a fait.
Premier choix à faire donc, Héro ou Dieu/God ? Normalement, quand on joue un magicien, on ne joue pas des créatures volantes. Ce n’est pas que cela soit interdit, mais les deux types de troupes sont gourmands en points d’initiative (Player Initiative Points en anglais ou PIP), 2 PIP pour les bouger, et encore 2 PIP pour que le magicien lance un sort. Je pense toutefois que jouer un magicien et un Dieu est jouable, sous réserve que le magicien ne soit pas le général. En effet, le Dieu une fois sur table, il faut qu’il frappe vite et fort avant que le 1 fatidique, qui lui fera quitter la table, ne sorte. Il n’y aura donc probablement plus beaucoup de PIP pour le magicien. Si c’est le général et qu’il faut le bouger pour le sortir d’une situation difficile, c’est gênant, sinon cela n’est pas trop grave. A contrario, une fois le Dieu engagé, il n’a plus forcément besoin de beaucoup de PIP, car il est pratiquement invulnérable, il peut rester engagé dans un combat même avec des rapports de force défavorables, donc il sera possible d’allouer des PIP au magicien pour bouger ou lancer des sorts.
Ensuite, quelle plaquette désigner comme général : le Magicien, un Guerriers/warbands ou le Héro ? Les trois options se défendent, mais cela aura donc un impact sur la manière de jouer l’armée.
Par ailleurs, vu la composition de ces armées, avec 4 Guerriers/Warbands et 2 Bêtes/Beasts, il ne faut pas hésiter à mettre un maximum de terrain difficile si l’armée en face est moins bien loties en troupes adaptées à ce type de terrain, ce qui sera probable.
Donc concrètement, une composition, pour le Clan du Loup par exemple, pourrait être :
• 1 Magicien général @4AP
• 1 Héro @4AP
• 1 Mastodonte/Behemoth @4AP
• 4 Guerriers/Warbands @2AP
• 2 Bêtes/Beasts @2AP
24 AP
La stratégie est ici assez simple, bien dans l’esprit barbare, « moi voie, moi tue ». Un bloc central composé du Magicien, du Héro et du Mastodonte/Behemoth fonce vers l’ennemi en terrain dégagé pendant que les autres troupes manœuvrent dans les terrains difficiles pour couvrir les flancs, le Magicien à coups de sorts désorganisant la ligne ennemie. Stratégie de repli si le centre ennemi est trop costaud, le Héro avec les Bêtes/Beasts peut tenter une stratégie de contournement pendant que le reste de l’armée fixe l’ennemi.
Autre possibilité, par exemple pour le clan de l’Ours :
• 1 Magician @4AP
• 1 Dieu/God @4AP
• 1 Mastodonte/Behemoth @4AP
• 4 Guerriers/Warbands dont le general @2AP
• 2 Bêtes/Beasts @2AP
24 AP
Là la stratégie doit être plus prudente, il s’agit de bien positionner l’armée en attendant que le Dieu/God arrive avant de lancer la charge générale, sachant que c’est lui qui fera le gros du boulot normalement, les autres troupes venant en appui. Dans cette variante, comme vous avez une créature volante, il faut éviter de mettre des bois comme terrain difficile si l’ennemi n’en a pas (les créatures volantes ne peuvent terminer un mouvement dans un bois). Le général Guerriers/Warbands donnera un peu de punch à votre ligne de bataille et pourra faire mal si l’ennemi a de l’infanterie lourde comme des Lames/Blades.
Voilà, d’autres combinaisons sont possible (général Héro par exemple), l’idée était simplement de montrer qu’avec juste l’équivalent de 24AP, il est possible de monter des armées avec des compositions et des tactiques de jeu différentes.