Bonjour
Je vous présente aujourd’hui une armée bâtie sur le thème d’Halloween, même si à la base c'est une armée que l’on pourrait qualifier de « spectrale ».
C’est encore une création du talentueux Paul Potter, qui a du bien s’amuser à la peindre et à la convertir, en reprenant nombre de « clichés » de cette fête.
Mais place aux photos :
* l'armée au complet
* la forteresse, bien dans l'esprit de l'armée, lugubre à souhait !
* une citrouille maléfique que l’on peut jouer comme Clerc ou comme Héro
* des spectres, qui peuvent être soit des Guerriers/Warbands, soit des Sneakers/Furtifs
* l'ossature de l'armée, des guerriers fantômes que leur soclage désigne naturellement pour être joués comme Lames/Blades
* un Héro démoniaque
* des cavaliers spectraux, que l’on peut jouer, vu leur soclage, en dragon ou plutôt en Airboats/Vaisseaux aériens
* un fou pas très sympathique, qui a vocation à être joué comme Embusqués/Lurkers vu l’apparence de la figurine, même si le soclage n’est pas tout à fait conforme (2cm vs 3cm, mais à HOTT la profondeur de soclage est plus indicative qu’autre chose)
Je voulais pour cette armée une composition originale qui permette d’utiliser les 2 socles de cavaliers spectraux et vu leur soclage, leur apparence, jouer ces derniers en airboats/vaisseaux aériens était plus logique que de les jouer en dragons. De plus les airboats/vaisseaux aériens, rarement rencontrés sur les tables de jeu, offrent des caractéristiques intéressantes de nature à surprendre un adversaire. Je voulais également aligner le fou et la citrouille, ce qui a compliqué la composition de la liste d’armée. En effet je butais sur une des (rares) restrictions de la règle, à savoir ne pas avoir dans une armée de 24AP plus de 12AP en éléments valant 3 ou plus AP (or les airboats/vaisseaux aériens valent 3AP). Du coup il ne m’étais pas possible d’aligner tous les différents types de figurines. J’ai donc choisi d’écarter le démon, car il me semblait moins typé « Halloween » que les autres figurines, même si d’autres compositions intéressantes sont possibles avec ces figurines.
La composition que j’ai retenue avec cette armée est la suivante :
• 1 Clerc général @3AP
• 2 Airboats/Vaisseaux aériens @3AP
• 2 spectres Guerriers/Warbands @2AP
• 5 guerriers fantômes Lames/Blades @2AP
• 1 fou Embusqué/Lurker @1AP
24 AP
Le choix a été fait avec cette composition de sacrifier les troupes montées et la mobilité au profit du nombre et d’une force de frappe aérienne conséquente mais surtout intimidante. Les Airboats/Vaisseaux aériens, troupes volantes, sont très solides face à la plupart des troupes (sauf les héros, dieux et autres dragons qui peuvent les attaquer avec de bons facteurs de combat, ce qui fait potentiellement quand même pas mal de monde….). Le clerc les protège contre les magiciens tout en tenant sa place dans la ligne de bataille. Mais les Airboats/Vaisseaux aériens ont une caractéristique très intéressante qui justifie mon choix de les aligner : les troupes ennemies ne peuvent pas « passer dessous » comme avec des Volants/Flyers ou des héros volants ! Du coup ils sont parfaits pour « verrouiller » tout un pan du champ de bataille, ce qui est idéal pour contrer un ennemi plus mobile.
Les guerriers fantômes fournissent une force de frappe nombreuse et solide capable de submerger la plupart des adversaires , d’autant plus que les spectres appuyés par le fou devraient arriver à tenir/contester sans problème un flanc avec du terrain difficile.
La stratégie avec cette armée est donc simple. Le terrain sera composé dans la mesure du possible d'un minimum de terrains difficiles et surtout pas de bois, pour que les airboats/vaisseaux aériens puissent évoluer facilement et se positionner correctement pour ne plus avoir besoin de bouger à partir d’un certain moment (rappelons que les unités volantes coutent à chaque fois 2 PIP pour être bougés). Ceux-ci seront placés sur une aile ; suivant l’adversaire et la composition de son armée, soit ils seront le fer de lance de l’attaque, soit plus probablement ils feront diversion pour attirer les troupes de choc ennemies pendant que les guerriers fantômes mèneront l’attaque décisive sur un autre axe, leur autre flanc couvert par les spectres et le fou dans du terrain difficile. Attention à ne pas oublier de garder une ou deux plaquettes en réserve, ne serait ce que pour contrer un éventuel Volant/Flyer ennemi en maraude.
C'est une stratégie délicate à mettre en œuvre, mais les airboats/vaisseaux aériens sont relativement peu courants à HOTT, alors en aligner deux d’un coup est de nature à déstabiliser plus d’un adversaire et à vous permettre de prendre l’ascendant psychologique sur lui. Car plus que la chance, c’est ce dernier facteur, sur nos nappes en feutrine, comme dans la réalité, qui est souvent le facteur décisif pour l’emporter.