Je pense qu'on peut améliorer les règles sur certains points précis, donc voici mes propositions.
Je suis intéressé et par vos avis sur mes propositions et par les vôtres si vous en avez.
Une fois un consensus atteint, les faire circuler sur d'autres fora ?
1. Réévaluation du coût de certaines unités en fonction de leur utilité réelle
- Passer les Dragons à 3 AP ( ni donner ni recevoir de débordement ami, massacrés par les Héros, fuient au moindre échec… )
- Passer les Artilleries à 2 AP
- Passer les Espions à 2 AP
Option : maintenir les Espions à 3AP en augmentant leurs capacités, à savoir
- Leurs déplacements ne coûtent qu’1 PIP quelle que soit la position du général
- Ils ne souffrent pas de malus au combat en Terrain Difficile
2. Concernant les Tireurs
- Que le bonus au combat du général s’applique aussi aux tirs dans le cas d’un général Tireur ou Artillerie.
Tel quel, on n’a vraiment aucune raison de choisir l’un ou l’autre, et mon vieux projet d’armée Robin des Bois reste dans les cartons.
- Que le combat entre Tireurs et/ou Artilleries soit modifié.
Tel quel, il ne diffère pas du corps à corps. Or il est parfaitement possible que deux groupes de tireurs se fusillent l’un l’autre ; une arme de contact et un projectile ne fonctionnent pas de la même manière.
Il faudrait donc qu’un combat de cette sorte se résolve en deux temps
1/ l’attaquant lance le dé avec les éventuels bonus ( soutien ) et malus ( terrain ), s’il est vainqueur on note le résultat que ce soit un recul ou une élimination ; s’il n’est pas vainqueur, rien.
2/ le défenseur lance de même.
3/ on applique les résultats.
Il devient donc possible de voir les deux unités reculer, les deux être détruites, l’une reculer et l’autre être détruite. Je pense que c’est un sérieux progrès au niveau du réalisme.
3. Concernant les Magiciens
- Que les attaques magiques ne souffrent plus de malus lié au terrain : forêt, zone bâtie et assimilés.
La magie ne fonctionne pas selon les lois de la physique, les obstacles physiques ne l’arrêtent pas.
- En revanche, que l’aura d’un Clerc ou d’un Paladin et les effets d’un cours ou d’une étendue d’eau s’additionnent.