Hordes of the Things pour les francophones
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Un dé pour les commander tous; Un dé pour les trouver; Un dé pour les rassembler et dans la mêlée les jeter.
 
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 PROPOSITIONS POUR HOTT 2.2

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2 participants
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ashimbabbar




Messages : 73
Date d'inscription : 05/11/2019

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MessageSujet: PROPOSITIONS POUR HOTT 2.2   PROPOSITIONS POUR HOTT 2.2 I_icon_minitime2/1/2023, 08:03

Je pense qu'on peut améliorer les règles sur certains points précis, donc voici mes propositions.
Je suis intéressé et par vos avis sur mes propositions et par les vôtres si vous en avez.
Une fois un consensus atteint, les faire circuler sur d'autres fora ?

1. Réévaluation du coût de certaines unités en fonction de leur utilité réelle
- Passer les Dragons à 3 AP ( ni donner ni recevoir de débordement ami, massacrés par les Héros, fuient au moindre échec… )
- Passer les Artilleries à 2 AP
- Passer les Espions à 2 AP

Option : maintenir les Espions à 3AP en augmentant leurs capacités, à savoir
- Leurs déplacements ne coûtent qu’1 PIP quelle que soit la position du général
- Ils ne souffrent pas de malus au combat en Terrain Difficile

2. Concernant les Tireurs
- Que le bonus au combat du général s’applique aussi aux tirs dans le cas d’un général Tireur ou Artillerie.
Tel quel, on n’a vraiment aucune raison de choisir l’un ou l’autre, et mon vieux projet d’armée Robin des Bois reste dans les cartons.
- Que le combat entre Tireurs et/ou Artilleries soit modifié.
Tel quel, il ne diffère pas du corps à corps. Or il est parfaitement possible que deux groupes de tireurs se fusillent l’un l’autre ; une arme de contact et un projectile ne fonctionnent pas de la même manière.
Il faudrait donc qu’un combat de cette sorte se résolve en deux temps
1/ l’attaquant lance le dé avec les éventuels bonus ( soutien ) et malus ( terrain ), s’il est vainqueur on note le résultat que ce soit un recul ou une élimination ; s’il n’est pas vainqueur, rien.
2/ le défenseur lance de même.
3/ on applique les résultats.
Il devient donc possible de voir les deux unités reculer, les deux être détruites, l’une reculer et l’autre être détruite. Je pense que c’est un sérieux progrès au niveau du réalisme.

3. Concernant les Magiciens
- Que les attaques magiques ne souffrent plus de malus lié au terrain : forêt, zone bâtie et assimilés.
La magie ne fonctionne pas selon les lois de la physique, les obstacles physiques ne l’arrêtent pas.
- En revanche, que l’aura d’un Clerc ou d’un Paladin et les effets d’un cours ou d’une étendue d’eau s’additionnent.
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coyote139a




Messages : 43
Date d'inscription : 07/02/2022

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MessageSujet: Re: PROPOSITIONS POUR HOTT 2.2   PROPOSITIONS POUR HOTT 2.2 I_icon_minitime2/1/2023, 23:17

La question qui tue à 23h00...

J'avouerai que je ne suis pas fan des amendements non officiels à la règle. on est déjà peu de pratiquants, si on commence à jouer des variantes....

Certaines des modifications que tu proposes semblent faire sens, mais après une première lecture rapide, je ne vois pas vraiment d'arguments pour les rejeter ou les valider de manière affirmative. Je dois admettre qu'ayant dans le passé pas mal discuté de points de règles (DBM notamment), je suis assez blasé et pas enclin à me lancer dans des discussions byzantines qui ont peu de chance de déboucher.

L'étape suivante si tu veux pousser ces amendements sera de les tester sur le forum anglo saxon DBA/HOTT. Après pour les faire valider officiellement, là on tombe dans des problèmes de copyright et ça devient AMHA très compliqué.

Je suis sur d'une chose, à Ballainvilliers, on appliquera la règle strictement, sauf amendements reconnues par la communauté internationale et appliqués de manière systématique dans les tournois étrangers.

HOTT a ses défauts, mais ils me semblent acceptables en l'état.

Initiative intéressante en tous cas.

Cordialement

Claude

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ashimbabbar




Messages : 73
Date d'inscription : 05/11/2019

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MessageSujet: Re: PROPOSITIONS POUR HOTT 2.2   PROPOSITIONS POUR HOTT 2.2 I_icon_minitime9/1/2023, 14:22

HOTT est une bonne règle pour des parties rapides sans se prendre la tête, avec cet avantage cosmétique qu'on peut faire des armées de n'importe quoi…

Bien sûr qu'il a des défauts. Qu'on me montre une règle sans défauts, je serai intéressé.

Certains de ces défauts ne me paraissent pas corrigeables sans remanier les règles de fond en comble. Exemple: la valse de 2 Bretteurs d'un bout à l'autre du plateau sans qu'aucun puisse éliminer l'autre.

D'autres de ces défauts me paraissent pouvoir être corrigés aisément - ceux que j'ai signalés et pour lesquels j'ai proposé mes améliorations.

J'ai cru comprendre qu'un des changements les plus importants entre les versions 1 et 2 de la règle, à savoir passer les Tireurs de 300 à 200p et les Guerriers de 200 à 300P, résultait d'une grosse pression des joueurs ? Donc il est de l'ordre du possible de les faire adopter.
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coyote139a




Messages : 43
Date d'inscription : 07/02/2022

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MessageSujet: Re: PROPOSITIONS POUR HOTT 2.2   PROPOSITIONS POUR HOTT 2.2 I_icon_minitime9/1/2023, 21:57

Bonsoir

je ne sais pas comment les amendements ont été validés à l'époque.

Un problème qui va se poser, c'est aussi l'âge des auteurs, je ne sais pas comment des modifications pourraient être validées aujourd'hui. Je sais qu'il y a des variantes de HOTT qui circulent, notamment pour el colonial et l'empire.

En France je ne pense qu'il ya ait une assise de joueurs suffisante pour générer des amendements un minimum consolidés. Autant aller directement sur le forum anglo saxon.

Moi je poserai directement la question sur le forum anglo saxon :
1) y a t'il des amendements HOTT dans le tuyau
2) comment pourrait on en générer ?
En fonction des réponses, ça permettra de voir si ça vaut le coup de se lancer dans l'aventure.

Ca te donnera une petite idée du chemin à suivre pour avoir des amendements un minimum consolidés par la communauté des joueurs.

Cordialement

Claude



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MessageSujet: Re: PROPOSITIONS POUR HOTT 2.2   PROPOSITIONS POUR HOTT 2.2 I_icon_minitime

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