Hordes of the Things pour les francophones
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Hordes of the Things pour les francophones

Un dé pour les commander tous; Un dé pour les trouver; Un dé pour les rassembler et dans la mêlée les jeter.
 
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frudius
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frudius


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MessageSujet: Présentation du phénomène.   Présentation du phénomène. I_icon_minitime25/9/2011, 21:05

LES HORDES DES CHOSES


Ici sont les archers elfes et les monstruosités volantes,

Ici les épées naines et les trolls fracassant les os,

Ici les glorieux héros mortel affrontant la mort,

Ici le sorcier incante ses sorts puissants,

Tous condamnés sur le champs de bataille, sous les yeux du Maître.


INTRODUCTION

Ces règles de wargame d'heroic fantasy sont issues de nos règles alternatives antiques et médiévales au succès presque embarrassant, nommées "De Bellis Antiquitatis". Nous espérons qu'elles serviront d'antidote partiel aux règles fantastiques qui sont devenues à la fois de plus en plus complexes et de plus en plus éloignées de ce qui devrait être décrit, avec précaution, comme de l'authentique mythologie. Nous ne voyons pas de raison pour que l'art de la guerre fantastique ne soit pas étudié de la même manière que n'importe quel autre, la différence étant que les sources en sont la mythologie classique, les contes et l'épopée populaires traditionnels, les œuvres des auteurs modernes de fantasy, et le cinéma.

Nos règles ne prétendent à un lien particulier avec aucune œuvre de fantasy, pas même avec la série radio de la BBC du même nom, malheureusement sous-estimée. Toute mention de personnages apparaissant dans ces œuvres est donnée ici seulement comme commentaire ou exemple. Les joueurs qui souhaitent approfondir ces commentaires ne peuvent faire mieux que lire les livres eux-mêmes.

Notre intention est d'offrir le système le plus simple possible de règles de wargame fantastique, qui conservent la saveur des batailles et réclament de vrais talents de général. Nous nous basons sur l'hypothèse que le choix des sortilèges ne devrait pas être une compétence plus importante que celle de général, que les résultats de la magie et des décisions de commandement peuvent être montrées, plutôt que les détails minutieux du lancer de sortilèges et de la transmission des ordres, et que les différences entre des troupes de la même classe générale sont relativement peu importantes. Le système en résultant est beaucoup plus subtil qu'il n'apparaît de prime abord.

Le joueur moyen aura mémorisé les règles de bataille au milieu de sa première partie, mais le talent tactique, particulièrement en ce qui concerne l'utilisation des aériens et de la magie, est plus long à développer. Une partie dure généralement moins d'une heure. Des campagnes stylisées, mettant en jeu jusqu'à dix armées, peuvent être terminées en une seule journée. Une armée demande relativement peu de figurines.

Pour terminer, notre qualification. Les trois auteurs sont des lecteurs de fantasy depuis toujours, et deux ont figuré dans des romans de fantasy, en tant que Filbarrka l'expert zorca, et que la reine Zénobie la subtile.

Phil Barker, Sue Laffin Barker & Richard Bodley Scott 1991.




PHILOSOPHIE DU JEU

Le but principal d'une règle de wargame fantastique est de permettre de jouer des batailles entre des armées similaires à celles qui sont dépeintes dans les œuvres de fantasy, situées dans une culture pré technologique imaginaire ou dans une ère passée. Les types de troupes décrits dans ces sources correspondent souvent de près à ceux des temps historiques, ou se comportent d’une manière suffisamment similaire pour qu’on les traite de la même façon. Les différences principales résident dans l’ajout de la magie, de héros surhumains, de créatures volantes, de monstres, et de vastes hordes peu efficaces d’orcs chair à épée, ou créatures similaires auxquelles nous rendons hommage dans notre titre.

Nous visons la plus grande fidélité possible envers ces œuvres et envers les contes populaires, et avons tendance à manquer de sympathie pour les créateurs de jeu qui compensent leur manque de lecture par des inventions de toutes pièces, qui transforment l’amical lutin (brownie) solitaire de la maison en une meute de démons miniatures, tirent le troll (boggart) de sous son pont, laissent des rien moins que vierges chevaucher les licornes, et fabriquent de toutes pièces des monstres et des machine étranges.

Traditionnellement, les batailles fantastiques sont disputées entre les forces de l’Ordre et/ou de la Lumière, et celles du Chaos et/ou des Ténèbres. Nous ne voyons pas de raison pour qu’il en soit toujours ainsi, puisque les malentendus et la rivalité sont toujours possibles. Les alliances fantastiques sont fragiles et sujettes à l’avidité et la traîtrise du côté des Ténèbres, et aux préjugés réciproques du côté de la Lumière. Les dirigeants maléfiques sont enclins à faire des plans contre les autres pour prendre le pouvoir, tandis que les nains se méfient des elfes, et que les deux sont persécutés par des humains intolérants. Cela fait des batailles multi joueurs générées par notre système de campagne, ou des batailles entre 4 ou 6 protagonistes, d’intéressantes alternatives au jeu normal à deux joueurs.

Parce qu’un supplément passé à l’une de nos règles historiques WRG avait été accusé de « ne pas prendre la magie suffisamment au sérieux », il nous appartient de préciser ici son rôle. Dans nos règles historiques, la magie n’a pas d’autre rôle que le fait que les troupes sont supposées y croire fermement, leur attitude étant comparable à celle que nous avons envers l’énergie nucléaire, c’est à dire « Je n’ai pas de preuve directe et personnelle de son existence, elle est parfois réputée bénéfique, est certainement souvent malfaisante, et, plus loin j’en suis, mieux je me porte ! »

Dans les mondes fantastiques, la magie fonctionne réellement, quoiqu’elle soit apparemment plus efficace à une échelle individuelle que dans l’affrontement des armées. Par exemple, le seul effet discernable sur la bataille décrit par Tolkien, dans l’œuvre moderne la plus célèbre, est d’aider à la reconnaissance, de dégrader le moral de l’ennemi et peut-être de faire une brèche dans des fortifications. Sprague de Camp, dans ses romans, suggère une influence analogue à celle de la guerre électronique moderne, la magie des deux camps s’annulant en grande partie, mais ajoutant à la complexité générale. Dans cette règle, les magiciens et leur magie sont grosso modo traités comme de l’artillerie puissante à longue portée, mais avec une possibilité de désastre pour les praticiens incapables, de ratage en présence de clercs, et l’introduction de contraintes de mouvement pour le camp de son utilisateur.

Dans la plupart des règles de wargames fantastiques actuelles, les magiciens et les sortilèges sont puissants. Les créatures du chaos sont plus formidables que les humains, et les notions d'armée et de commandement sont largement ignorées. C’est radicalement différent à la fois de la mythologie traditionnelle et des auteurs modernes de fantasy, pour lesquels les magiciens existent surtout pour offrir aux héros un bon combat avant de perdre. Nous suivons cette seconde école en croyant que le mal ne devrait jamais pouvoir triompher trop facilement de la vaillance humaine, même dans un wargame, et nous avons donc tenté de garder un équilibre approprié.


UNE BONNE EXPLICATION DES REGLES par Arsenus

HOTT est l’acronyme de "Hordes Of The Things", les hordes des choses, qui est un hommage déguisé au seigneur des Anneaux "Lord of the Rings" et à une émission anglaise obscure de la BBC. Il est aussi connu sous le nom de "Hordes et Créatures".

HOTT permet de jouer les batailles des légendes et de la mythologie, ou des oeuvres de fiction, par opposition aux jeux qui proposent un univers spécifique. L’accent des batailles est donc mis sur l’aspect héroïque plutôt que sur les gadgets ou les figurines coûteuses.

HOTT propose de nombreuses listes d’armées, inspirées des mythes et légendes ou d’oeuvres de fantasy. Mais ces listes ne sont données qu’à titre d’exemple. A HOTT, vous êtes libre de composer votre armée sur le thème que vous voulez et comme vous le voulez, tant que vous respectez les types de troupes et vous pliez au système de budget. Vous pouvez bien sûr utiliser n’importe quelle gamme ou marque de figurines.

Chaque liste d’armée est composée d’éléments de troupe. Un élément est représenté par un socle sur lequel sont collées plusieurs figurines. Tous les socles ont le même front : 4cm pour l’échelle 15mm, 6cm pour l’échelle 25-28mm. La profondeur du socle et le nombre de figurines par élément varie en fonction du type de l’élément.

Chaque élément de troupe coûte 1, 2, 3, 4 ou 6 AP (points d’armées). Une armée est composée de troupes pour 24 AP. Une armée HOTT comportera donc de 8 à 24 éléments, en général 10 ou 11.

Chaque élément de troupe est classifiée selon sa manière de combattre. Il existe 20 types de troupes différents, qui sont :
- les dieux : les dieux des panthéons polythéistes ou démons, qui arrivent quand bon leur semble sur le champ de bataille
- les dragons : puissants, mais capricieux et égoïstes
- les aéronefs (airboats) : tout ce qui vole et sert de plate-forme de tir ou de bombardement
- les volants : créatures volantes plus légères
- les héros : sans commentaire tant ils sont abondants dans la littérature et le cinéma
- les paladins : variété de héros à la morale exigeante et qui ne s’intéressent pas à la politique
- les chevaliers : tout ce qui est monté (sur des chevaux ou autre chose) et qui charge
- les cavaliers : les chevaucheurs (de chevaux ou autres créatures) qui sont plus légers et combattent avec des armes de tir
- les mastodontes (behemoths) : les grosses grosses bêtes comme les mammouths, qui écrasent aussi bien les ennemis que parfois les amis
- les fauves : les bêtes de taille plus modeste qui attaquent en meutes, comme les loups et les wargs
- les lames : infanterie lourde armée de lames, comme les hallebardiers, les nains ou les samouraïs
- les lances : infanterie lourde armée de pointes, comme les piquiers ou les gnomes combattant en phalange
- les tireurs : tout ce qui tire de loin et en masse, que ce soit avec des arcs, des arbalètes ou des armes à rayons
- les guerriers : groupes de combattants tribaux ou bestiaux qui privilégient une charge impétueuse
- l’artillerie : à poudre ou mécanique, ou autre
- les hordes : toutes les créatures faibles mais dont les masses sont inépuisables, comme les morts-vivants, les orcs de Tolkien ou les sarrasins de Roncevaux
- les embusqués (lurkers) : tout ce qui est en embuscade et apparaît à l’improviste, comme des araignées géantes, les hommes-singes ou les krakens
- les furtifs (sneakers) : tout ce qui a comme spécialité de s’infiltrer dans les lignes ennemis pour attaquer un général ou capturer une forteresse
- les magiciens : sans commentaire
- les prêtres : tous les prêtres qui ont comme effet de protéger contre la magie

Chaque type de troupe est caractérisé par une vitesse de déplacement, différente selon les terrains, par des facteurs de combat, différents contre les troupes à pied et contre les troupes montées ou aériennes, par des résultats de combat, différents selon l’adversaire, et par des caractéristiques propres.

Un des éléments est le général de l’armée. Il obtient un bonus au combat mais sa perte peut provoquer la défaite.

Chaque armée possède également une forteresse (stronghold), qui est placée sur son arrière lorsqu’elle est en défense et doit être protégé. En effet, la perte de la forteresse entraîne la perte de la partie.

On joue sur une surface carrée de 60cm de côté en 15mm, et 90cm en 28mm. Les mouvements sont mesurés en "pas", 100 pas équivalant à 2,5 cm (en 15mm) ou 4cm (en 28mm) sur le terrain de jeu. Les troupes se déplacent de 100 pas (infanterie lourde) à 1200 pas (troupes aériennes) par tour.

Pour préparer le jeu, chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé est l’attaquant. Le défenseur prépare alors le terrain.

L’attaquant choisit le côté du terrain sur lequel il aimerait le plus se déployer, mais il n’a qu’une chance sur deux de l’obtenir car le côté sur lequel il se déploie est déterminé par le lancer d’un dé. Le défenseur est obligatoirement en face.

Le défenseur place sa forteresse. Le défenseur se déploie le premier, l’attaquant le second. Le défenseur joue le premier tour.

Les joueurs jouent l’un après l’autre. Au début de son tour, le joueur lance un dé. Le résultat donne le nombre de points d’initiative (les PIPs) qu’il peut utiliser pour des actions ce tour.

Il faut un PIP pour déplacer un élément. Mais si plusieurs éléments sont en groupe, c’est à dire côte à côte et faisant face dans la même direction, on pourra déplacer tout le groupe pour un seul PIP. On a donc intérêt à regrouper ses éléments en très peu de groupes, et former des lignes de bataille. Au fur et à mesure que la bataille se déroule, le chaos s’installe, les groupes s’éparpillent, et il devient de plus en plus difficile de pouvoir commander toutes ses troupes. Un joueur doit dépenser autant d’efforts à maintenir de l’ordre dans ses lignes qu’à attaquer l’adversaire.

Certains déplacements coûtent plus d’un PIP pour être réalisées. Parmi les facteurs aggravant sont le fait d’être loin du général ,ou hors de sa vue. Il faudra donc prendre en compte la topographie lors du déploiement sous peine de prendre le risque d’être paralysé et de subir les actions de l’adversaire.

Les troupes aériennes coûtent deux PIPs au lieu d’un pour être déplacées. Leur grande mobilité est donc contrebalancée par une plus grande difficulté à les contrôler (elles sont en vol), ce qui contribue à l’équilibre du jeu.

La magie est résolue après les déplacements et avant les tirs. Seuls les magiciens ont une capacité d’attaque magique à distance, jusqu’à 600 pas.

Les attaques magiques sont résolues comme des tirs, et modélisent aussi bien des boules de feu que la capacité d’envoûtement. Les résultats sont variables selon les troupes. Un héros ou un magicien qui perd face à un magicien est immédiatement envoûté. Un mastodonte est effrayé et s’enfuit. Etc.

Une attaque magique est plus puissante qu’un tir, mais coûte 2 PIPs.

Seuls les Tireurs et l’Artillerie ont une capacité de tir à distance. Toutes les autres troupes qui tirent (comme les aéronefs ou les cavaliers) sont sensés s’approcher à très courte portée pour délivrer leur tir, et les tirs à très courte portée sont assimilés au combat rapproché et pris en compte dans les résultats de combat rapproché. La portée de tir est très courte : 200 pas pour les Tireurs, 500 pas pour l’Artillerie. Les tireurs doivent donc être intégrés aux lignes de bataille.

Les tirs sont résolus après les déplacements et avant les combats. Ils entraînent rarement la destruction d’un ennemi mais sont très utiles pour désorganiser ses lignes.

Le combat rapproché est résolu après les tirs. Tous les socles en contact par la face avant doivent résoudre un combat.

La résolution est très simple. Chaque joueur calcule son facteur de combat, en additionnant le facteur de combat de base de son élément (de 2 à 6) et quelques modificateurs tactiques, comme le soutien d’une masse de combattants profonde, l’effet du terrain et le fait que des amis aident le combat. Puis chaque joueur lance un dé et ajoute le résultat. Les joueurs comparent maintenant leurs totaux.

Celui qui obtient plus a gagné le combat. Son adversaire a perdu et recule immédiatement de la profondeur de son socle. Si le perdant obtient deux fois moins que l’adversaire, son élément est purement et simplement détruit (ses combattants se dispersent).

Selon les troupes en jeu, ce résultat peut être différent. Par exemple un dragon simplement battu par un héros est détruit au lieu de reculer (c’est du boulot de héros). Un dieu simplement battu par un prêtre fuit le champ de bataille au lieu de reculer (c’est du boulot de prêtre).

Egalement, toute unité attaquée sur son flanc en plus de son front, ou qui a un ennemi dans son dos, voit un recul transformé en destruction. Il est donc primordial de ne pas de laisser contourner sur le flanc et de garder des réserves pour boucher un trou survenu dans la ligne ou l’irruption de furtifs ou de troupes aériennes sur l’arrière.

Certains éléments (dieux, dragons, aéronefs, volants et héros aériens) ont la capacité de voler. Le vol est traité comme une capacité de traverser toutes les troupes. Une créature en vol ne peut pas être attaquée par un ennemi terrestre, sauf par un héros et un paladin (qui trouvent toujours un moyen de faire ce genre de choses).

Le déplacement d’un groupe d’aériens coûte 2 PIPs. Les éléments aériens sont d’un maniement subtil, réservé aux bons joueurs.

Dès qu’un joueur a perdu la moitié de son armée, en points d’armées, il a perdu la partie. Mais la perte du général peut suffire à perdre la partie dans certaines circonstances.

Le "Mass Battle" est une variante de HOTT donnée dans les règles de jeu. Elle permet de jouer plus de figurines : N fois 24 AP de troupes, réparties en N corps, chacun sous le commandement d’un général qui lance ses propres dés de PIPs.
La surface de jeu est augmentée.

Enfin, les règles proposent un système de campagne à 4 à 6 joueurs, se jouant saison par saison.

HOTT a connu moins de révisions que DBA. La version en cours est la deuxième, d’avril 2002, communément appelée V2.


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