Hordes of the Things pour les francophones
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 armées à 3 Magiciens

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ashimbabbar




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MessageSujet: armées à 3 Magiciens   armées à 3 Magiciens I_icon_minitime29/5/2022, 23:06

Cela fait un certain temps que je m’interroge sur la jouabilité d’une armée à 3 Magiciens.
À vrai dire, mes instincts me porteraient plutôt à aligner 3 Héros voire même 3 Béhémoths, mais raison de plus pour étudier le problème rationnellement. Et puis je pourrais avoir à en affronter une un jour.

S’il n’y a pas nécessairement une bonne façon de procéder, il y en a de mauvaises. J’en veux pour exemple une des armées données dans la 1° édition du jeu – la Ligue des Magiciens dans l’univers du ridicule et ridiculement long poème The Faery Queene de Spenser.
. Général Magicien : Busirane
. 2 Magiciens : autres magiciens
. 1 Volant : type en armure sur wyverne
. 3 Guerriers : alliés de Da Derga ( quand Spenser n’écrivait pas son fatigant poème, il était un chef de guerre exceptionnellement cruel contre les Irlandais )
. 3 Hordes : hommes-bêtes
. 1 Embusqué : losels ( grand singes arboricoles )

Inutile de dire que c’est une combinaison perdante, en particulier en face de l’armée des Gentils dans le même bouquin: Héros Général ( Sir Artegall ) + 1 Héro ( Britomart ) + 1 Clerc ( Cambina ) + 6 Chevaliers + 1 Embusqué ( Belphœbé, chasseuse de losels équipée d’un arc ). Il faut vraiment avoir envie de se faire botter le train…

Bon. Une piste intéressante est à mon sens celle donnée ici : http://thelandofcounterpane.blogspot.com/2012/08/morokanth-army-completed.html
. Général Guerrier : Khan
. 4 Guerriers
. 3 Magiciens : Shamans
. 2 Embusqués : hyène de garde, Morokanth aux aguets dans un trou.
Précisons pour la petite histoire que les Morokanths sont extraits du monde de Glorantha, création de Greg Stafford qui y place une foultitude de romans et le JdR Runequest. Je ne pisserais pas dessus s’il était en feu.
Les Morokanths sont des espèces de tapirs humanoïdes qui ont une solide rancune envers les humains qu’ils accusent d’avoir triché au Grand Jeu des Origines – sans quoi, comment auraient-ils obtenu l’intelligence quand tant d’animaux en sont dépourvus ? Ils font de leur rancune une occupation à plein temps en convoyant au travers des plaines de Prax des caravanes d’humains réduits à l’état animal par des cérémonies chamaniques, et une fois arrivés à destination, presto, on vous leur restitue l’intelligence ( enfin pas à ceux qu’ils gardent comme reproducteurs ni ceux qu’ils ont boulottés en chemin. Les voyages, ça creuse )
Il me semble que cette combo répond de façon satisfaisante à plusieurs données du problème.
1/ Les plus grand danger envers les magots sont volants – Dragons, Dieux, Héros Aériens, même un Vaisseau peut leur poser des problèmes. D’où l’idée de les planquer en Forêt ou Zone Bâtie.
Seulement, le concepteur d’une armée à forte composante aérienne aura probablement prévu le coup et inclus des unités capables d’aller chercher les rabats-joie. D’où l’idée de garder les magots par des unités à l’aise dans cet environnement.
2/ Sauf coup heureux décapitant l’armée adverse, il ne faut pas compter que les attaques magiques infligent des pertes sérieuses ( comme toutes les attaques à distance à HOTT ). Ce sur quoi il faut compter, c’est plutôt qu’elles désorganisent l’armée ennemie à coups de reculs, en la forçant donc soit à attaquer avec une partie des unités seulement soit à perdre du temps à se remettre en place. Et dans ce dernier cas, on peut passer à la contre-attaque, et les Guerriers sont une force bien choisie pour ça.
3/ Que craignent les Guerriers ? Les Chevaliers et les Béhémoths. Les magots sont une assez bonne défense contre les Chevaliers et l’arme suprême contre les Béhémoths. Dont acte.

C’est à peu près la même logique qu’a suivi le Kaptain Kobold pour son armée des Ophidiens sur ce site
https://hordesofthethings.blogspot.com/2012/07/army-showcase-ophidians.html
. Général Magicien
. 2 Magiciens
. 4 Guerriers
. 2 Tireurs
On perd un peu en puissance d’impact et défense du terrain difficile contre un gain de défense contre Chevaliers et Volants.

En revanche, je ne suis pas convaincu par l’armée des Mike’s elves que j’ai vue sur je ne sais plus quel site il y a quelques années, à savoir
. Général Chevalier
. 1 Chevalier
. 3 Magiciens
. 4 Tireurs
Chaque figurine étant affublée d'un manteau blanc avec un grand M rouge.
Je trouve que la puissance d’impact est trop faible et la défense trop fragile, à moins de se confiner en terrain difficile et de refuser d’en sortir, ce qui reste quand même du non-jeu.

J’ai donc réfléchi très très fort et j’ai fini par arriver à quelque chose que je trouve en toute modestie Cool prometteur. En plus ça sort d’une œuvre littéraire que j’admire, ce qui, mes lecteurs s’en souviendront, n’est pas très fréquent…
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Arindel

Arindel


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MessageSujet: Re: armées à 3 Magiciens   armées à 3 Magiciens I_icon_minitime11/6/2022, 19:42

Salut,

c'est sur que c'est un défi de construire une telle armée. Son intérêt purement tactique est quand même limité, non ? A part pouvoir concentrer une grosse boule de feu pour être sur des effets sur un héros général ou un Béhémoth... mais on ne joue pas toujours à HOTT pour la tactique pure je l'admets Wink

Je suis assez d'accord sur le choix des Guerriers pour les accompagner. Avec 2 embusqués qui feront aussi du bon boulot sur les arrières de l'ennemi, mais pas obligatoire.

Je préférerais un général magicien qui se préserverait à l'arrière en lançant ses boules de feu. Ça libère une plaquette de guerriers qui peut aller à la bagarre sans crainte pirat . Mais attention au 1 au lancer de sort qui paralyse assez surement un général magot. (je parle d'expérience).

Ensuite je laisserais les magots ensembles pour économiser du PIP dans les déplacements et pour être sur de concentrer le tir. Un magot est un très gros consommateur de PIP, alors 3 ... faut pas trop rêver de les faire agir en commandos éparpillés sur le champ de bataille. mais je me trompe peut-être.
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ashimbabbar




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MessageSujet: Re: armées à 3 Magiciens   armées à 3 Magiciens I_icon_minitime14/6/2022, 00:27

Arindel a écrit:

Ensuite je laisserais les magots ensembles pour économiser du PIP dans les déplacements et pour être sur de concentrer le tir. Un magot est un très gros consommateur de PIP, alors 3 ... faut pas trop rêver de les faire agir en commandos éparpillés sur le champ de bataille. mais je me trompe peut-être.

Oui, c'est définitivement comme ça que je le jouerais. Et puis ça permet de les défendre beaucoup plus facilement.


Mon idée d'armée vient du roman Gagner la guerre de Jean-Philippe Jaworski. À mon avis un des meilleurs romans d'heroic fantasy jamais écrits ( ceci dit, le personnage principal est une pure canaille et ce n'est pas comme s'il y avait beaucoup de personnages plus sympathiques, si vous ne le connaissez pas déjà vous êtes prévenus )

Le background: 200 ans avant les événements du roman, Maddan souverain de l'empire continental de Léomance est éliminé par des assassins de la cité rebelle de Ciudalia ( Venise en plus fantasy ) - ce qui inaugure une longue et fructueuse collaboration entre la Guilde des assassins et le Sénat.
Maddan était jeune et n'avait pas encore d'enfants, toutefois sa femme était enceinte. Il avait donc stipulé dans son testament que si c'était un fils il hériterait du trône, lequel testament fut confié, comme il était et est encore de coutume, au clergé du Décharné, le dieu des morts.
Manque de chance, malgré tout ce qu'a pu faire le clergé de la Déesse Douce, le fils de Maddan est né infirme de corps et s'est révélé faible d'esprit ( on l'a surnommé le Roi-Idiot ). Autant vous dire que l'empire s'est enfoncé dans la guerre civile.

Il en fallait plus que cela pour arrêter les prêtres du Décharné. Ils ont rassemblé les vaincus de la guerre civile, enrôlé des tribus d'orques ( Jaworski dit Uruk Maug mais c'est juste pour se la jouer Rolling Eyes ) et déchaîné la magie de la Mort dans des proportions apocalyptiques.
Ce qui a forcé non seulement leurs adversaires à s'unir mais un groupe de héros et magiciens humains et elfes renforcé d'une troupe de nains à intervenir pour arrêter le désastre. La chose s'est réglée sur les bords de la rivière Listrelle et au prix d'un immense carnage les forces du Roi-Idiot ont été vaincues. Je trouve qu'elles méritent une seconde chance.

ARMÉE DU ROI-IDIOT  flower
. Général Magicien: archontes du Décharné
. 2 Magiciens: hiérophantes du Décharné
. 2 Chevaliers
. 2 Lances
. 2 Guerriers: les Uruk Maug
FORTERESSE: camp

Le concept:
• les Lances sont là pour servir de barrage contre les Héros et les Paladins. Au besoin, les Chevaliers les aident.
• les Chevaliers sont l'élément offensif, de préférence soutenus par les Guerriers.
• les Guerriers servent soit à renforcer l'offensive soit à contrôler le terrain difficile.

J'ai donc essayé de faire à la fois puissant, solide et flexible, dans la mesure où c'est possible avec 12 points.

Arindel aime ce message

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coyote139a




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MessageSujet: Re: armées à 3 Magiciens   armées à 3 Magiciens I_icon_minitime13/7/2022, 22:50

Ca me semble très risqué, car ça sera un gouffre à PIP. Mis ça peut mériter d'être tenté, ça changera et ça peut surprendre. Dans tous les cas, il faut les jouer en bloc.

Cordialement
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ashimbabbar




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MessageSujet: Re: armées à 3 Magiciens   armées à 3 Magiciens I_icon_minitime10/6/2023, 20:11

Je signale une nouvelle armée à 3 Magiciens basée sur le film "La Guerre des Mondes" de 1953

C'est ici https://fanaticus.boards.net/thread/3885/magicians-recoiling-friends

Visuellement c'est très sympathique, mais au niveau jeu ( qui a quand même une certaine importance albino )
- Bretteur Général
- 3 Bretteurs
- 3 Magiciens
- 2 Bêtes
ça ne me convainc pas
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coyote139a




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MessageSujet: Re: armées à 3 Magiciens   armées à 3 Magiciens I_icon_minitime11/6/2023, 00:07

C'est sur que c'est particulier comme armée, après, il y a pire...
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ashimbabbar




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MessageSujet: Re: armées à 3 Magiciens   armées à 3 Magiciens I_icon_minitime11/6/2023, 02:58

Mais pas de défense sérieuse contre les Héros et/ou les Paladins
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Arindel

Arindel


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MessageSujet: Re: armées à 3 Magiciens   armées à 3 Magiciens I_icon_minitime13/6/2023, 14:21

ashimbabbar a écrit:
Mais pas de défense sérieuse contre les Héros et/ou les Paladins

C'est quoi une défense sérieuse contre Héros / Paladins ?
Dans mon esprit c'était les magiciens ... Wink
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ashimbabbar




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MessageSujet: Re: armées à 3 Magiciens   armées à 3 Magiciens I_icon_minitime15/6/2023, 18:12

Arindel a écrit:

C'est quoi une défense sérieuse contre Héros / Paladins ?

Des Lanciers et des Chevaliers bien entendu, pourquoi sinon en aurais-je mis dans mon Armée du Roi-Idiot ? Cool
Avec 4 contre les Montés
- ils bloquent/ralentissent les Héros le temps de les accabler sous la magie ( ou de les prendre de flanc )
- ils ont d'excellentes chances de liquider les Paladins Twisted Evil
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MessageSujet: Re: armées à 3 Magiciens   armées à 3 Magiciens I_icon_minitime

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