Cela fait un certain temps que je m’interroge sur la jouabilité d’une armée à 3 Magiciens.
À vrai dire, mes instincts me porteraient plutôt à aligner 3 Héros voire même 3 Béhémoths, mais raison de plus pour étudier le problème rationnellement. Et puis je pourrais avoir à en affronter une un jour.
S’il n’y a pas nécessairement une bonne façon de procéder, il y en a de mauvaises. J’en veux pour exemple une des armées données dans la 1° édition du jeu – la Ligue des Magiciens dans l’univers du ridicule et ridiculement long poème The Faery Queene de Spenser.
. Général Magicien : Busirane
. 2 Magiciens : autres magiciens
. 1 Volant : type en armure sur wyverne
. 3 Guerriers : alliés de Da Derga ( quand Spenser n’écrivait pas son fatigant poème, il était un chef de guerre exceptionnellement cruel contre les Irlandais )
. 3 Hordes : hommes-bêtes
. 1 Embusqué : losels ( grand singes arboricoles )
Inutile de dire que c’est une combinaison perdante, en particulier en face de l’armée des Gentils dans le même bouquin: Héros Général ( Sir Artegall ) + 1 Héro ( Britomart ) + 1 Clerc ( Cambina ) + 6 Chevaliers + 1 Embusqué ( Belphœbé, chasseuse de losels équipée d’un arc ). Il faut vraiment avoir envie de se faire botter le train…
Bon. Une piste intéressante est à mon sens celle donnée ici :
http://thelandofcounterpane.blogspot.com/2012/08/morokanth-army-completed.html. Général Guerrier : Khan
. 4 Guerriers
. 3 Magiciens : Shamans
. 2 Embusqués : hyène de garde, Morokanth aux aguets dans un trou.
Précisons pour la petite histoire que les Morokanths sont extraits du monde de Glorantha, création de Greg Stafford qui y place une foultitude de romans et le JdR Runequest. Je ne pisserais pas dessus s’il était en feu.
Les Morokanths sont des espèces de tapirs humanoïdes qui ont une solide rancune envers les humains qu’ils accusent d’avoir triché au Grand Jeu des Origines – sans quoi, comment auraient-ils obtenu l’intelligence quand tant d’animaux en sont dépourvus ? Ils font de leur rancune une occupation à plein temps en convoyant au travers des plaines de Prax des caravanes d’humains réduits à l’état animal par des cérémonies chamaniques, et une fois arrivés à destination, presto, on vous leur restitue l’intelligence ( enfin pas à ceux qu’ils gardent comme reproducteurs ni ceux qu’ils ont boulottés en chemin. Les voyages, ça creuse )
Il me semble que cette combo répond de façon satisfaisante à plusieurs données du problème.
1/ Les plus grand danger envers les magots sont volants – Dragons, Dieux, Héros Aériens, même un Vaisseau peut leur poser des problèmes. D’où l’idée de les planquer en Forêt ou Zone Bâtie.
Seulement, le concepteur d’une armée à forte composante aérienne aura probablement prévu le coup et inclus des unités capables d’aller chercher les rabats-joie. D’où l’idée de garder les magots par des unités à l’aise dans cet environnement.
2/ Sauf coup heureux décapitant l’armée adverse, il ne faut pas compter que les attaques magiques infligent des pertes sérieuses ( comme toutes les attaques à distance à HOTT ). Ce sur quoi il faut compter, c’est plutôt qu’elles désorganisent l’armée ennemie à coups de reculs, en la forçant donc soit à attaquer avec une partie des unités seulement soit à perdre du temps à se remettre en place. Et dans ce dernier cas, on peut passer à la contre-attaque, et les Guerriers sont une force bien choisie pour ça.
3/ Que craignent les Guerriers ? Les Chevaliers et les Béhémoths. Les magots sont une assez bonne défense contre les Chevaliers et l’arme suprême contre les Béhémoths. Dont acte.
C’est à peu près la même logique qu’a suivi le Kaptain Kobold pour son armée des Ophidiens sur ce site
https://hordesofthethings.blogspot.com/2012/07/army-showcase-ophidians.html. Général Magicien
. 2 Magiciens
. 4 Guerriers
. 2 Tireurs
On perd un peu en puissance d’impact et défense du terrain difficile contre un gain de défense contre Chevaliers et Volants.
En revanche, je ne suis pas convaincu par l’armée des
Mike’s elves que j’ai vue sur je ne sais plus quel site il y a quelques années, à savoir
. Général Chevalier
. 1 Chevalier
. 3 Magiciens
. 4 Tireurs
Chaque figurine étant affublée d'un manteau blanc avec un grand M rouge.
Je trouve que la puissance d’impact est trop faible et la défense trop fragile, à moins de se confiner en terrain difficile et de refuser d’en sortir, ce qui reste quand même du non-jeu.
J’ai donc réfléchi très très fort et j’ai fini par arriver à quelque chose que je trouve en toute modestie
prometteur. En plus ça sort d’une œuvre littéraire que j’admire, ce qui, mes lecteurs s’en souviendront, n’est pas très fréquent…