Je vous reposte ce que j'ai mis sur le site anglophone
À première vue, cela semblait une assez bonne idée, ne serait-ce qu'au niveau du décor ( du moment que c'est quelqu'un d'autre qui s'y colle je suis tout prêt à admirer les bouquets d'anémones et de coraux )
En y regardant de plus près, l'idée présente une multitude d'inconvénients, à savoir qu'elle réduit sérieusement les opportunités offertes par HOTT au lieu d'en ajouter.
LE TERRAIN
. Plus de rivières, de lacs ou de mer.
. Plus de routes.
. Le Terrain Difficile est limité aux catégories qui gênent également le tir, à savoir les forêts d'algues, les labyrinthes de coraux ou de roche, les épaves, les villages de créatures sous-marines…
LES UNITÉS
. Plus d'Embusqués Aquatiques.
. Il devient assez difficile de justifier la qualification d'unités en Aériens.
Ma conclusion est que si l'on veut jouer à Hott Sous-marin, il faut compenser ces pertes en introduisant des traits originaux.
Pour l'instant j'ai pensé à deux et on m'en a suggéré un troisième. Je suis ouvert aux avis et aux suggestions…
• COURANTS MARINS
Les courants marins sont des bandes droites ou diagonales de 300p de large, qui vont d'un bord du champ de bataille à l'autre. Ils ont une direction qui pourrait être indiquée par une flèche.
. Une unité qui traverse un courant marin en une fois en sort à 100p dans la direction du courant à partir du point où aurait normalement dû sortir.
. Une unité qui s'arrête dans un courant marin est transportée à 100p dans la direction du courant au début du prochain tour. S'il en sort alors, comme ci-dessus. S'il ne bouge pas, on continue; à force de ne pas bouger il peut être emporté hors du champ de bataille, il compte alors comme s'il avait reculé hors du champ de bataille pour le comptage de déroute.
. Une unité peut utiliser tout son mouvement pour tourner alors qu'elle se trouve dans un courant marin. Elle peut se déplacer contre le courant avec son mouvement réduit de moitié ; elle peut se déplacer avec le courant avec un bonus de 100p.
. Je suppose qu'un courant devrait donner un malus de 1 aux attaques à distance ?
• BANCS DE POISSONS
Les bancs de poissons sont essentiellement du Terrain Difficile mobile. À chaque tour, ils se déplacent de 200p dans une direction aléatoire. S'ils sortent du champ de bataille, un autre banc apparaît au point opposé. Ils sont soumis aux courants marins.
J'ai envisagé d'ajouter des vortex, mais ce que j'ai trouvé était horriblement complexe et pas vraiment intéressant.
Pour ce qui est des troupes possibles, elles sont bien évidemment de deux types: formes de vie indigènes et extérieurs ayant recours à des moyens technologiques ou magiques pour se débrouiller dans cet environnement.
• Mon interlocuteur me suggère de compter en Aériens les navires de surface qui interviennent en bombardant, ça me semble une idée tout à fait satisfaisante
À titre d'exemple et d'inspiration je vous mets de quoi livrer 3 batailles, deux en format normal et une en format double.
LES PETITS HOMMES - LE PEUPLE DES ABYSSES
Cette série suce des lapins morts à travers une paille, néanmoins il y a une bataille sous-marine avec du potentiel, du moins dans mon souvenir parce que ça fait longtemps que j'ai revendu les albums pour ce que je pouvais en tirer et mes souvenirs en sont un peu brumeux.
Les Petits Hommes se retrouvent contraints par d'autres - les survivants d'Atlantis, de type maya prononcé - d'affronter leurs ennemis adaptés à la vie sous-marine.
Les Petits Hommes utilisent des 'coléos', soit des véhicules avec l'spect de cockpits de jet propulsés par des jets d'eau et équipés de rayons paralysants.
Une partie de leurs adversaires ont des paralyseurs individuels, je les mets en Guerriers vu que je les vois en sections mobiles par contraste avec le gros de la troupe qui fait masse
PETITS HOMMES
• Général Héros: Renaud
. 1 Dieu: professeur Hondegger dans son coléo. Son style de pilotage erratique et son immunité au paralyseur ont des effets impressionnants
. 8 Cavaliers
PEUPLE DES ABYSSES
• Général Guerrier
. 3 Guerriers
. 3 Hordes équipés de tridents etc
. 1 Embusqué: embuscade avec grand filet
. 3 Béhémoths: gros poissons, seiches etc
ATLANTIS CHRONICLES
Publication de DC Comics, pour ceux qui s'y intéressent ce sont les ancêtres d'Aquaman.
Alors que le déluge approche il y a sécession, Shalako frère et grand-prêtre du roi Orin entraîne ceux des Atlantes qui font plus confiance aux dieux qu'à la science pour fonder Tritonia. Pour que ça marche il finit par sacrifier sa femme aux dieux obscurs.
Son jeune fils Dardanus qui a assisté à la scène s'arrangera pour causer sa mort quelques années plus tard - sa malédiction finale fera de tous les Tritoniens sauf Dardanus des humanoïdes palmés et écailleux.
Dardanus violera sa cousine Cora d'Atlantis, Kordax né de ce viol sera un tritonien avec les cheveux blonds de Dardanus.
Alors nous disons qu'on en vient aux mains
ATLANTIS
• Général Bretteur: warlord Bazil
. 5 Bretteur
. 3 Tireurs: avec fusils lasers
. 3 Chevaliers: véhicules avec lasers
TRITONIA
• Général Béhémoth: Kordax chevauchant un béhémoth marin
. 10 Guerriers: Tritoniens moins disciplinés et à l'armement plus primitif que les Atlantes, mais plus mobiles
LA BATAILLE POUR LA CITÉ ENGLOUTIE D'ISTAR
Alors qu'il soit clair que je vomis la série Dragonlance, autant les romans que les scénarios AD&D. Ça n'empêche pas que dans le DL12 il y ait une bataille sous-marine qu'on peut adapter en 2x24
LES GENTILS
• Général Magicien, Général en Chef : l'elfe des mers guerrière-magicienne Apoletta et son amant humain et vieillissant le magicien Zebulah
. 4 Bretteurs: elfes des mers et tritons
. 3 Tireurs: poissons globulaires qui tirent des dards
. 1 Bête : dauphins
. 1 Dragon: escadron de rangers elfes des mers chevauchant des concombres marins. La meilleure idée de TOUTE la série.
+
• Général Héros: les Héros de la Lance à ce moment moins Raistlin
. 1 Magicien: Raistlin
. 2 Chevaliers: elfes des mers sur hippocampes, avec lances
. 2 Cavaliers: elfes des mers sur hippocampes, avec arcs
. 2 Artilleries : batteries de lance-harpons avec stabilisateurs tirés par des chevaux marins, maniés par des elfes des mers
. 1 Bête : espadons
FORTERESSE: portes du temple englouti
LES MÉCHANTS
• Général Béhémoth, Général en Chef: le draconien Gildentongue monté sur le dragon tortue Darktide; déguisé en Kitiara. Je suis sûr qu'il y a une bonne raison.
. 2 Béhémoths : dragons marins
. 4 Bêtes: 3x serpents de mer, 1x barracudas
. 2 cavaliers: raies manta
+
• Général Héros: le Roi des Abîmes, un poisson géant intelligent avec des pinces, des tentacules et des épines venimeuses. Basé comme Béhémoth.
. 1 Héros: les deux sbires du Roi des Abîmes, à savoir un naga et un spectre
. 6 Guerriers: goules sous-marines
. 4 Hordes: hobgobelins sous-marins ( le Roi les zombifie à mesure qu'ils se font tuer )
FORTERESSE: entrée des cavernes du Roi ( dans le scénar il est à eu près invincible, le seul moyen de le détruire est d'aller actionner l'équivalent d'un mécanisme autodestructeur au fond des cavernes bourrées de périls)