Bonjour
Je vous présente aujourd'hui l'armée HOTT qui me tient sans doute le plus à cœur, mes nains des Monts de Fer. C'est en effet la première armée HOTT que j'ai acquise il y a désormais plus de 15 ans. C'est aussi ma plus grosse armée HOTT, ls photos n'en présentent qu'une petite partie, sachant qu'au total elle dépasse largement les 100 AP. Elle a été remarquablement peinte par Jim Cockburn, un anglais.
Place aux photos :
* l'armée complète (enfin plutôt un détachement on va dire
)
* sa forteresse, une vraie forteresse naine !
* le noyau dur de l’armée, les redoutables guerriers nains joués en lames/blades, avec à leur tête un général
* une armée naine ne saurait être complète sans artillerie
* très utiles en soutien de l'artillerie ou pour contester les terrains difficiles ou traquer des volants/flyers, des tireurs/shooters
* un peu de finesse dans une armée de brutes, des nains montés sur sanglier qui peuvent être joués comme chevaliers/knights ou cavaliers/riders
* des héros légendaires
* pour soutenir le moral des troupes, un clerc/cleric, ou plutôt un trésorier (vous noterez le coffre rempli de pièces d'or
)
* un peu de punch s'il en était besoin, un mastodonte/behemoth
* un soutien divin, avec un dieu/god dans une armure étincelante en or
* enfin un volant/flyer, utilisant la haute technologie naine
Une composition "classique" mais efficace que je joue souvent avec cette armée est :
• 1 général Blades/lames @2AP
• 1 Hero @4AP
• 1 Artillery/artillerie @3AP
• 2 Blades/lames @2AP
• 2 Shooters/tireurs @2AP
• 2 Riders/Cavaliers @2AP
• 1 Cleric/Clerc @3AP
Le cœur de cette arme est son bloc de 3 Blades/lames avec un général, accompagnés de l' Artillery/artillerie et du Cleric/Clerc. L'expérience montre que les Blades/lames sont des troupes solides à même de résister à à peu près toutes les troupes ennemies (sauf des Warbands/Guerriers), surtout si renforcées par le général. Celui-ci est moins vulnérable à mon goût comme Blades/lames que s'il était joué comme un héros (à HOTT, la perte du général entraine quasiment systématiquement la perte de la partie).
Les Shooters/tireurs contestent le terrain difficile ou appuient les feux de l’artillerie; si celle-ci tire et peut bénéficier du support de 2 Shooters/tireurs, cela peut faire très mal.
Le Cleric/clerc renforce la ligne de bataille de l'infanterie et neutralise les magiciens ennemis.
L'artillerie est très efficace pour "traiter" les héros et autres mastodontes. De plus l'adversaire a souvent tendance à l'éviter, surestimant sa puissance.
Enfin le Héro accompagné des Riders/Cavaliers constitue la force de frappe de l'armée, il attaque le point vulnérable de l'armée ennemie. Ce groupe bougeant à 500 pas, peut très rapidement changer d'aile ou tourner l'arée ennemie et ainsi déstabiliser le joueur adverse.
Au bilan, une composition que je trouve assez équilibrée et qui peut faire face à pas mal d'armée ennemies dans une grande variété de terrains.