Bonjour
Ce n’est pas parce que c’est Noël
qu’il ne faut présenter que des armées de Noël. Je vous présente donc aujourd’hui, une armée Elfes Noirs, qui devrait ravir les
afficionados de l’univers de
Warhammer.
Une fois n’est pas coutume, le peintre est un français, à savoir Ghislain Le Calvez. Je trouve qu’il a très bien rendu le coté sombre de l’armée, et leur look un peu « samouraï », les distingue bien des Elfes « classiques ».
Tout d’abord quelques photos :
* l'armée au complet
* la forteresse, simple et de bon goût, on voit bien que c’est un repaire d’Elfes Noirs.
*des cavaliers, qui peuvent être joués en riders/cavaliers ou knights/chevaliers avec des montures qui font presque plus peur que leurs cavaliers,
* un héro volant sur un dragon, c’est lui qui m’a fait craquer pour cette armée
* un héro "classique"
* des fantassins lourds qui peuvent être joués en blades/lames ou warbands/guerriers
* des lanciers/spears
* des shooters/ tireurs, mais avec des arcs, les puristes de
Warhammer vont hurler (les Elfes Noirs à
Warhammer n’ont pas d’arcs, mais des arbalètes)
* un magicien
* Un mastodonte avec son gardien
Une composition qui pourrait être jouée avec cette armée :
• 1 général Héro @4AP
• 1 Héro volant @6AP
• 2 Knights/Chevaliers @2AP
• 2 Riders/Cavaliers @2AP
• 3 Shooters/tireurs @2AP
J’ai naturellement choisi une composition qui intègre le héros volant, un type de troupe qui est rarement joué. En effet, si celui-ci est puissant, il est cher, 6AP (c’est la troupe la plus chère de HOTT, plus qu’un Dieu ou un Dragon), donc il a fallu effectuer des choix drastiques. J’ai donc décidé de construire une armée très mobile avec beaucoup de montés, avec juste un minimum d’infanterie pour aller contester un élément de terrain difficile (j’aurais pu prendre des Warbands/Guerriers, mais je trouvais les Shooters/Tireurs plus dans l’esprit des Elfes Noirs tels que je les imagine). J’aurais pu aussi ne prendre que des Knights/Chevaliers ou des Cavaliers/Riders, mais j’ai préféré prendre les deux types de troupes pour avoir plus de flexibilité tactique et ainsi mieux s’adapter à différentes compositions d’armées adverses. Je n’ai pas pris le héros volant comme général, car comme il va sans doute aller se positionner rapidement derrière la ligne ennemie, cela risquait de poser des problèmes de contrôle pour le reste de l’armée, sans parler que si par malheur il était perdu prématurément, la partie serait sans doute terminée vu son coût.
Comment jouer cette armée à HOTT ?
En fin de compte, c’est assez simple. D’abord pour le placement du terrain, on minimise le terrain difficile et les bois, car on a beaucoup de montés et un volant. L’infanterie va aller contester un élément de terrain difficile ou servir de pivot pendant que les montés manœuvrent autour.
Le héro volant va aller se positionner dès que possible derrière la ligne ennemie, prêt à fondre sur une troupe isolée ou à attaquer dans le dos ou sur le flanc une unité ennemie vulnérable. La présence de cet élément derrière la ligne ennemie devrait perturber considérablement votre adversaire. Mis à part un Dieu, un Dragon ou un autre Héro volant, ou un Magicien s’il est à portée, pratiquement aucune troupe ne peut l’engager et il est en mesure de faire des dégâts considérables. Donc pendant qu’il distrait le général ennemi, vous manœuvrez avec vos montés et votre général pour vous mettre en bonne position pour charger. Et une fois le dispositif en place, assaut général, les montés avec votre général et le héros volant en première ligne. Normalement, prise à la gorge, l’armée ennemie ne devrait pas s’en remettre. Variante possible, si votre adversaire qui est défenseur s’est mal placé, vous envoyez votre général et les Riders/Cavaliers faire un raid sur les arrières ennemis et attaquer sa forteresse, tel Rommel dans le désert de Lybie.
Maintenant, attention, cette armée est puissante, mais aussi fragile car comptant peu d’éléments. En particulier il ne faut pas engager le héro volant trop tôt et surtout pas dans un combat où il risque de s’engluer et de succomber sous le nombre : aller « taper » un flyer/volant isolé, oui, un mastodonte non sauf si son recul après un combat peut lui permettre d’écraser des troupes ennemies. Une bonne coordination est donc nécessaire entre ce Héro volant et le reste de l’armée. L’ennemi va tout faire pour le neutraliser rapidement, méfiez vous en particulier des magiciens.
Mais si vous manœuvrez et coordonnez bien vos troupes, cette armée a énormément de potentiel.